İnsanlar Günde Beş Saatini Mobil Uygulamalarda Geçiriyor

Mobil uygulamaların kullanımını takip eden App Annie isimli şirketin yaptığı araştırmaya göre insanlar günde ortalama 4,8 saati mobil telefonlarında geçiriyor. İngiltere’nin medya denetim kurumu Ofcom, 2020 yılında benzer bir oran tespit etmişti, ancak onların verilerine televizyon izleme süresi de dahil edilmişti.

App Annie’nin yaptığı araştırmaya göre insanlar 2021 yılında mobil uygulamalara 170 milyar dolar harcadı, uygulamalar 230 milyar defa indirildi. Araştırma, TikTok’un dünya çapında en çok indirilen uygulama olduğunu, kullanıcıların 2020 yılına kıyasla TikTok’ta yüzde 90 oranında daha fazla vakit geçirdiğini saptadı.

Büyük ekranlar yavaş yavaş yok oluyor

App Annie’nin Genel Müdürü Theodore Krantz, cep telefonların harcanan zaman, indirilen uygulama sayısı ve elde edilen gelir gibi birçok alanda rekor kırdığını söyledi. Krantz, “Büyük ekranlar yavaş yavaş yok oluyor, cep telefonları neredeyse her alanda rekor kırmaya devam ediyor” diye konuştu.

App Annie, 2022 yılında aylık TikTok kullanıcı sayısının 1.5 milyarı aşacağını öngörüyor. Hindistan, Türkiye, ABD, Japonya, Meksika, Singapur ve Kanada’da yapılan çalışma, mobil uygulamalarda geçirilen zamanın ortalama 4 saat 48 dakika olduğunu, bunun 2019 yılına kıyasla yüzde 30 yükseldiğini tespit ediyor.

Brezilya, Endonezya ve Güney Kore’de bu sürenin 5 saati aştığı belirtiliyor. Mobil uygulamalarda geçirilen her 10 dakikadan 7’si TikTok başta olmak üzere sosyal medya, fotoğraf ve video uygulamalarında harcanıyor.

2021 yılında 2 milyon yeni uygulama ve oyun

App Annie’nin çalışmasına göre mobil uygulamalar ekosistemine 2021 yılında 2 milyon yeni uygulama ve oyun eklendi. 100 milyon doların üstünde gelir getiren uygulamaların sayısında ise yüzde 20 artış kaydedildi. Çalışmaya göre Youtube dünyanın en popüler video paylaşım platformu oldu ve 60 ülkede bir milyondan fazla video indirildi. Netflix birçok bölgede ikinci sırada yer aldı.

App Annie, mobil oyunlarda da artış olduğunu, insanların geçtiğimiz yılda indirdikleri oyunlara 116 milyar dolar harcadığını açıkladı. En popüler oyunlar arasında ‘hiper basit’, yani oynaması kolay ve ücretsiz mobil video oyunların olduğunu belirtti. Bazı kullanıcılar bu oyunlarda yoğun şekilde görülen reklamlardan şikayetçi olsa da reklamcılık sektörü 2021’de bu alanda oldukça başarılı oldu ve reklam harcamaları 295 milyar doları aştı.

Sağlık ve ruh sağlığı uygulamaları

App Annie’nin araştırması, pandeminin insanların yaşam alışkanlıklarında değişikliklere yol açtığını saptadı. Örneğin Singapur, Brezilya ve Endonezya başta olmak üzere, dünyanın her yerinde insanlar alışveriş uygulamalarında daha çok vakit geçirmeye başladı. 2021’de alışveriş uygulamalarında toplam 100 milyar saat harcandı.

UberEats gibi yemek ve içecek uygulamalarında harcanan vakit de önceki seneye kıyasla yüzde 50 oranında arttı. İnsanların pandemi sürecinde spor salonlarına gidememesinden dolayı sağlık ve spor uygulamaları da daha sık kullanılmaya başlandı.

Aynı zamanda Headspace ve Calm gibi meditasyon uygulamaları da daha popüler hale geldi. Meditasyon uygulamalarını en çok gençlerin indirdiği, 2021 yılında bu uygulamaların kullanımında yüzde 27 artış olduğu tespit edildi. Çöpçatanlık uygulamalarının kullanımında da 2018 yılına kıyasla yüzde 95 artış belirlendi, bu uygulamalar için 4 milyar dolardan fazla harcama yapıldı.

(Kaynak: BBC Türkçe)

Paylaşın

Çin, Çocukların Çevrimiçi Oyun Oynamasını Neden Kısıtladı?

Çin’de Eylül ayının başlarında çevrimiçi video oyunlara ilişkin yeni kurallar yürürlüğe girdi: 18 yaşın altındaki herkes haftada üç saatten fazla çevrimiçi video oyununun tadını çıkaramaz ve ayrıca, bu oyun süresi istenildiği zaman kullanılamaz.

Haber Merkezi / Çocuklar ve gençler sadece Cuma, Cumartesi, Pazar ve resmi tatil günlerinde oyun oynayabilir ve sadece 20.00 ile 21.00 arasında. Çevrimiçi oyun satıcıları yeni kurallara şimdiden uymuş durumda.

Ülkenin önde gelen oyun geliştiricisi Tencent, çocukların, yetişkin oturum açma bilgilerini kullanmasını önlemek için “gece yarısı devriyesi” adlı bir yüz tanıma sistemini kullanıma sundu. Sony PlayStation veya Microsoft Xbox gibi oyun konsolları 2000’den beri Çin’de yasak.

Çin’de 268 milyondan fazla insanı etkileyen bu yeni kısıtlamalar, anlaşılmaz ve kabul edilemez görünebilir. Devletin vatandaşlarının özel yaşamına büyük bir müdahalesi olarak da kabul edilebilir. Peki Çin yönetimi neden bunu yaptı?

Konuya ilişkin açıklama yapan Çinli yetkililer, video oyunlarının bir nesli yok etmesine izin verilemez diyor. Çin’in resmi haber ajansı Xinhua, yetkililerin bu kısıtlamaları gençleri korumanın bir yolu olarak uyguladıklarını söylüyor. Ayrıca, Xinhua ve diğer Çin devlet medyası, video oyunlarını “manevi afyon” ve “elektronik uyuşturucular” olarak tanımlıyor.

Çin devlet medyası tarafından yayınlanan istatistiklere göre, 18 yaş altı her 10 Çinlinin 6’sı sık sık çevrimiçi video oyunu oynuyor . Her 10 kişiden biri de okul haftasında her gün iki saatten fazlasını mobil cihazlarda çevrimiçi oyunlar oynayarak geçiriyor.

Çin’de bazı ebeveynler, “oyun bozuklukları” ile mücadele etmek için çocuklarını aylarca hiçbir elektronik cihaza izin verilmeyen askeri tarzdaki kamplara göndererek çözüm arıyor. Çinli yetkililer, çevrimiçi oyunların kötüye kullanılmasının çocukların okul ödevlerini ve kişisel gelişimlerini çok fazla etkilediğine ve sağlıklarını etkilediğini söylüyor.

Oyun bağımlılığı nedir?

Western Sydney Üniversitesi’nde dijital sağlık uzmanı ve psikolog olan Joanne Orlando, oyun bağımlılığının kumar bağımlılığına benzediğini söylüyor. Bir boş zaman etkinliğinden zorlayıcı ve yoğun davranışa giden çizgiyi geçtiğinizde, bağımlılık alanına girersiniz.

Dünya Sağlık Örgütü, bir kişinin oyun bağımlılığı teşhisi konulabilmesi için bu üç semptomu da göstermesi gerektiğini söylüyor.

Kontrolü kaybetmek

Okul, aile hayatı, iş, sağlık, sosyal ilişkiler üzerindeki olumsuz etkilere rağmen oyun oynamaya devam etmek. Orlando’ya göre, oyun zamanı bir bağımlılık geliştirmenin göstergesi değil, davranıştır. Çocuk zararlı davranışlar göstermediği sürece, oyun oynamak için harcanan zaman mutlaka bir endişe nedeni değildir.

Bununla birlikte, birçok modern çevrimiçi oyun özellikle çok çekici olacak şekilde tasarlanmıştır; akıllıca tasarlanmış görevler, ödüller; bunlar mümkün olduğunca fazla zaman harcamaya motive eden teşviklerdir. Kendini kontrol edemeyen bazı çocuklar, oyun oynamaya devam edebilirler. Çinli yetkilileri, video oyunlarını abartılı bir şekilde afyonla karşılaştırmasının nedeni bu dopamini ateşleyen tasarım öğeleridir.

Ebeveynler tarafından oyun oynama konusunda bazı sınırlar olması gerektiğini de ekleyen Orlando, ancak, “çevrimiçi video oyunu bağımlılığı geliştiren çocuklarla ilgili olarak, ebeveynler kendi davranışlarını ve ebeveynliklerini incelemeye teşvik ediyor” ifadelerini kullanıyor

Çin hükümetin çabalarına rağmen, çocuklar zekidir ve her zaman bu kısıtlamalardan kurtulmanın yollarını bulacaklardır. Çinli gençlerin yabancı platformlarda bulunan lisanssız oyunlara veya sanal özel ağlarda (VPN’ler) oyun oynamaya devam etmesi muhtemeldir.

Kurallara uymayan şirketlere yaptırım

Çinli çocuklar başka platformlarda çevrimiçi oyun oynamaya devam etmenin bir yolunu bulabilirken, yerel oyun satıcıları büyük darbe aldı. Çin’in en büyük oyun geliştiricileri Tencent ve NetEase’nin hisse fiyatlarının yaklaşık yüzde 10’unu kaybederek on milyarlarca dolarlık piyasa değeri kaybetti.

Çinli yetkililer, bu iki şirkete kara daha az odaklanmaya çağırdı. Xinhua haber ajansı, “Gereksinimlere uymayan şirketler katı bir şekilde cezalandırılacak” ifadelerinin yer aldığı haberlere yer verdi.

Paylaşın

iPhone X’de Büyük Sorun!

ABD merkezli teknoloji devi Apple, on yıl içinde piyasaya sürülen ve en devrimci telefon olarak kabul edilen iPhone X’de büyük bir sorun olduğunu kabul etti.

Apple, resmi web sitesinden yaptığı açıklamada, iPhone X’e takılan parlak ekranın sorun çıkarabileceğini bildirdi.

Apple’den konuya ilişkin yapılan açıklamada, “Bazı iPhone X ekranlarında dokunma sorunlarının yaşanabileceği, ekranın bir kısmının dokunmalara yanıt vermeyeceği veya aralıklı olarak çalışmasına neden olabileceği, ekrana dokunulmamış olsa bile çalışabileceği” ifadeleri kullanıldı.

 

 

Paylaşın